#イベント&ツアーレポート
Column

渋谷・宮下パークに出現した「Torinosu」が示す、自然と最新技術が融合した建築の未来

FEATURED PEOPLE
登場人物
浜田 晶則
Aki Hamada
建築家・teamLab Architectsパートナー
AHA 浜田晶則建築設計事務所
住友 恵理
Eri Sumitomo
ERI SUMITOMO ARCHITECTS
柳 和憲
Kazunori Yanagi
柳木材
岩岡 孝太郎
Kotaro Iwaoka
ヒダクマ 代表取締役社長/CEO
浅岡 秀亮
Hideaki Asaoka
ヒダクマ 森を事業部 森のイノベーター

Introduction はじめに

オンラインイベント「世界初のAR×チェーンソー加工。最新テクノロジーと職人技術の融合が生んだ曲がり木の価値とは?」レポート

十人十色とは人が持つ個性の多様さを表した言葉ですが、木にも同じことが言えます。とりわけ広葉樹は、樹種によって素材としての特性が異なり、同じ種でも個体によって形状は千差万別。

ヒダクマはこれまで、飛騨の職人さんや地域内外の建築家・デザイナーの方々と、木の種類あるいは個体の特徴を活かしたものづくりに取り組んできました。中でも、建築家の浜田晶則さん、住友恵理さんと製作したTorinosuは、3DスキャニングやAR(拡張現実)加工・施工により6本の曲がり木が持つ個性を保ちながら、姿形やその製作プロセスも今までにない全く新しい構造物に生まれ変わった事例です。

ヒダクマは10月、Torinosuの解説やディスカッションを通じて、木材加工や建築におけるデジタル技術の活用方法や、そこから生まれる新しい未来を考えるオンラインイベントを開催しました。この記事では、イベントで語られた浜田さんや住友さんの取り組みを紹介し、これからの木の活かし方を考えたディスカッションの模様をお届けします。

【イベント概要】

開催日時:2020年10月29日(木)16:00-17:45
会場:オンライン開催(Zoom)
スピーカー:
浜田 晶則建築家・teamLab Architectsパートナー/AHA 浜田晶則建築設計事務所
住友 恵理ERI SUMITOMO ARCHITECTS/etoa studio共同主催
柳和憲(柳木材)
岩岡孝太郎(ヒダクマ)
浅岡秀亮(ヒダクマ)

主催:株式会社飛騨の森でクマは踊る

関連記事:
デジタル技術なしでは成り立たない設計と加工。3DスキャニングとARは曲がり木のあり方をどう変えたのか。

浜田 晶則/住友 恵理

“人と自然が持続的に共生する環境をつくる”

Torinosuを設計した浜田さんは「情報時代における『生命的な建築』を設計する」ことをミッションに掲げています。teamLab Architectsパートナーとしてデジタルアートを各地で展示し、AHAではオフィスの設計やベーカリー、博物館の増築・改修ほか、生態系や循環をテーマにしたインスタレーションなどを手掛けてきました。デジタル技術を駆使した手法により、人や生命が外的環境に応じて変化する適応可能性(Adaptability)、マテリアルや現象が持つ性質(Materiality)を高度に制御し建築に取り入れ、場所やクライアントがもつ愛着にも似た特異性(Singularity)を設計の思想にしています。「“人と自然が持続的に共生する環境をつくる”ということを考えながら活動しています」(浜田晶則

teamLab Architectsパートナーとして手掛けたインスタレーション「Microcosmoses」。無数の球体がコンピュータによって制御され、衝突せず循環する。

約200kgの2対のガラスが45度に傾き、ガラスの塊を先端に付けた「ETFEフィルム」による張力で自立したインスタレーション。上部のフィルムに配置した光学ガラスに垂れる水には、振動スピーカーによって生む特定の周波数で波紋をつくり、仮想の雨を降らせる。

綾瀬の基板工場。小さな断面の木製部材を自社設計の金物で構成し、意匠と構造を両立。バーチャル上で上棟式を行うなど、コンピュテーショナルデザインを用いて細やかに設計した。

ARが引き出す“人間が持っている以上の複雑性”

今回のプロジェクトでAR(拡張現実)ディレクションを担当した住友さんの主な活動は、建築設計やARファブリケーション、そしてデジタルデザインを主軸にしたリサーチです。ポケモンGoなどゲーム分野で先駆けて利用されてきたAR技術は、建築と組み合わせることで新しいデザインの実現や職人技術の伝承などに役立つとされています。住友さんが関わったプロジェクト「Steampunk」は、スチームベンディングという手法で曲げた部材を二次部材で組み上げたエストニアのパビリオン。部材を曲げる工程から接合まですべてにAR技術が使われています。「人間が持っている以上の複雑性ができるのがすごく面白いと思って研究を続けています」(住友恵理)

2019年に完成したパビリオン「Steampunk」
AR技術により、事前に設計した曲率通りに部材を曲げた
ジェスチャーで構造をデザインし、手でファブリケーションする「Flow Morph」
熱で軟化する特殊プラスチックを素材に、デジタルモデルの設計を研究

ディスカッション「テクノロジー活用が生み出す新しい木材加工の可能性」

イベント後半のディスカッションではヒダクマ岩岡が聞き手となり、浜田さん、住友さん、飛騨で木材業を営む柳木材の柳和憲さん、ヒダクマ浅岡というメンバーでプロジェクトを振り返りながら、デジタル技術を活用した木材加工や建築について考えました。

浜田さんが見た美しい曲がり木

岩岡:

まずはAR(拡張現実)を使うか否かで、製作のどの部分がどのくらい変わったか、アナログな木工も知っている浅岡から、ぜひその違いを紹介してもらいたいです。

浅岡:

通常の木工で木を斜めに切るときには、機械が木を真っ直ぐに切るようにしか作られていないので、斜めに切るための定規(ジグ)を作り、それに基づいてカットする必要があります。今回の製作は全てのカット面が斜めでしたが、ジグなしでもARが投影する線を見ながらカットができました。ジグを作る時間が大幅に削減できたので、ARがなければ製作時間は倍くらいかかっていたと思います。

岩岡:

今回は曲がり木をそのまま使いましたが、飛騨では曲がり木も使われているのかな?

浅岡:

立派な梁が組まれている古民家とかを見ると、中には曲がり木を使った梁があったりします。けど、最近は珍しいです。曲がり木それ自体が材料として流通していないです。

岩岡:

僕らが浜田さんや住友さんに「曲がり木を使ってください」と指定したわけではないのですが、飛騨に来た浜田さんを森に案内した時、すぐに曲がり木の虜になっていた気がします。浜田さんは、どうして森の中で曲がり木に着目したのですか?

浜田:

ヒダクマさんのツアーでは森の奥まで行ったのですが、かなりの傾斜地だったんですね。そこにあった曲がり木は伸びやかで美しく、そのカーブが忘れられませんでした。僕らは製作の中で、CNCルーターで曲面をつくることがあるんですが、既に曲面になっている材料を利用した方がいいのではないかと思ったんです。CNCルーターでの加工は、木屑がかなり出るんです。自然な曲面を極力使えた方がゴミも少なく、かつ自然な美しさをそのまま使えるのでよいのではないか、というのがこの曲がり木を使おうと思ったきっかけでした。

岩岡:

曲がり木は材料としてほとんど流通しない一方で、浜田さんは森で曲がり木を見つけていますよね。柳さん、森側にとても近い仕事をしている柳さんに「なぜ森にある曲がり木が、森の外にいる僕らの元には届かないのか」という疑問にぜひお答えいただきたいです。

柳:

曲がり木自体の製材が、曲がりが強ければ強いほど危険で難しく、製材しても使う人が少ないです。本当にどんぴしゃでハマる人がみえれば、高く買っていただいて使っていただけるんですけど、そういった人がいなければ極端な話、製材しても細かく切って薪にするという話になるんです。山から会社の土場に持ってくるより、ある程度の長さに切ってチップやパルプの原料に出す方が優先されてしまいますね。

複雑なものを複雑なまま扱うということ

岩岡:

家具や建築の設計において、木材は決まった厚みや幅を持ったある種の均一な材料として扱わざるを得ない場面があります。今回、浜田さんや住友さんが3DスキャニングからARを用いた曲がり木は一本一本違う形で、それが木本来の姿です。個性そのままに活かせたらと思うのですよね。住友さんは、有機的な曲がった広葉樹みたいな材料ををそのまま扱うという道筋あるいは可能性を、今回のプロジェクトを通じて感じましたか?

住友:

すごく感じました。複雑なものを複雑なまま使ったり、人間が何かをつくるときにコンピュータより人間が優れている点は、とっさの思い付きや判断だと思うんですね。あとは手先が器用だったり。そういう本来人間が持っている能力を、ARを使って拡張できたら面白いと思っています。今回、全部違う6本の曲がり木のどの部分をカットしてどう組んだら面白いかということは、その場でしかできない発見性とか偶然性から成り立っているので、すごくいいプロジェクトだったと思います。複雑なものをスキャンしてその場で一緒に共有することに関しては、一番ARの効果が大きく出るポイントじゃないかと思います。

岩岡:

なるほど、ありがとうございます。今回、浜田さんは曲がり木を出発地点にして設計されましたが、通常は設計したものをいかにして作るかという流れなのに、今回は材料が先立っていました。通常の設計プロセスと比べて、どういう難しさや面白さがありましたか?

浜田:

料理に例えると、買ってきた材料をレシピに沿って細かく切って中華を作るのではなく、とりあえずそこで採ったものに対してその場でレシピを作る感覚があったんですよね。ただ、本当ならその場でものを動かして試行錯誤するところを、一度3Dデータにすることでバーチャル上で動かしながら、設計や加工方法を検討できたので、実際のものを動かすプロセスを極力減らすことができました。

職人技術とデジタル技術

製作にご協力いただいた飛騨職人生活の堅田恒季さん
岩岡:

加工の現場に毎回立ち会っていた浅岡くんは、データと実物をARで合わせる体験をしています。ARがなければできないような場面は具体的にありましたか?教えてください。

浅岡:

そうですね。特にボルトの話なんですけど、丸太の曲面に対して真っ直ぐ2本の、ディズニーランドのチュロスのようなごっついボルトを入れるんです。角度が平行な2本の穴が本当に開けられるのかと思ってましたが、ARゴーグルを通すと穴の角度と深さがちゃんと出てくるので、その通りに開けたら意外とできてしまいました。なかったら、どうやってやってたんですかね。とても難しかったと思います。

岩岡:

ARゴーグルをかけてチェーンソーで丸太をカットしたのは柳さんです。僕は見ていて普段と全然勝手が違うからやりにくいんじゃないかなと思いましたが、最初の手応えとして「結構いけるぞ」とおっしゃっていましたね。

柳:

思ったよりできましたね。山の土場に材を長いまま搬出してきて、積んで造材するんですけど、土場もどうしても水平に見えて水平じゃないんですよ。丸太に対して真っ直ぐ直角にチェーンソーを落としているつもりでも斜めに切っていることはあるので、切断面が見えるARゴーグルはそういうところに活用できるんじゃないかと思うんですけど。

岩岡:

今回の方法を展開していくと、実際の山や森の中でも3Dスキャニングは可能だと思います。住友さんは、森の中で立木のスキャニングが可能になると、その後の設計や製作のプロセスが変わる可能性を感じますか?

住友:

立ったままの状態というのは、まだその木が成長しているということですよね。そうしたときに、例えば山のある区画がスキャンできて、それが1カ月ごと1年ごととかで成長データみたいなものが追えて、木の曲がり方や伐るタイミングがみえたらすごい面白い。成長の予測をARでみたり、それに対して使い方を考えるという可能性は十分あると思っていて、木も育ちながら一緒に考え方も変わるみたいな。成長が見える動くマップがあると面白いんじゃないかと思いました。

岩岡:

今、そこまでの精度か分からないのですが、飛騨市や信州大学などと協力しながら山の一区画をレーザドローンによるスキャニングで3Dモデル化しようとしています。そんなデータが日々見られるようになったら、浜田さんはどんなことを思い付くのか、想像してワクワクしています。

浜田:

ずっとデータをこねくり回したいですよね(笑)。今回は、ほかの木を伐り出すタイミングで曲がり木も伐っていただいたんですが、様々な用途に向けてタイミングを合わせられるようにデータベース化できると利用範囲が広がると思います。みなさん動画でARゴーグルを付けた柳さんがかっこよく丸太をカットする姿を見たと思うんですけど、あの後にチェーンソーを持たせていただんですが、重くて全然持てない。デジタルとかコンピュテーションで民主化とかよく言われますが、簡単にできるように多くの人が錯覚しているじゃないですか。今回は柳さんのように素晴らしい職人の技術と、デジタル技術が結び付いて初めてできたことなので、そのように機械だけでなく、人間をより拡張する方向性も重要だと思いますね。

岩岡:

まさに、そうですね。

生命的に成長する建築、技術革新が生む新しい表現

岩岡:

さっき精度の話が出て、ARと3Dスキャニングによってできたプロセスを紹介しましたが、まだまだ壁は感じるじゃないですか。ARと3DスキャニングがなければTorinosuができなかったという事実もありつつ、数ミリとか数十ミリの誤差って建築の世界だとありえない誤差だったり。今後一層、データ化された曲がり木の活用を進めたいと考えると、建築くらいのスケールに行ってみたい気がするんですけど、構造計算や精度みたいな壁にぶつかる。そこは歩み寄りなのか、逆に今までにない建築が生まれるのか、その展望を3者から聞いてみたいと思います。

住友:

誤差や精度の問題は付きものなんですが、割り切ってそれらを許容するような設計をすることで、すごく新しいものが生まれるんじゃないかと思っています。今回の曲がり木も精度の面ではすごくハードルが高くて、バッチリ開けたい位置に穴が空いていない箇所があっても完成した。それは、ある程度の許容値の中でできるものだったからじゃないかと。ただ、そんな風にボルトや溶接の位置が書いた図面通りにバッチリ決まった上で作る建築じゃないものが新しくできたらすごくいいんじゃないかと思っています。建築そのものの設計や考え方として、ある程度予測不可能な、フリーな場所を作っておくようなことができたら面白いです。

浜田:

住友さんもおっしゃっていた動くマップみたいに、自然界も人間界も常に動き続けるものなんですよね。自然物をすごく扱いやすいものにして、規格材やグリッドといった分かりやすい世界で解釈して構築物をつくることがこれまでの手法だったとします。それに対して、最初のプレゼンでも紹介した「生命的な建築」を考えたときに、ある程度の冗長性を持つことはすごく大事だと思うんですよね。Torinosuもそうですが、少しずれたとしても安全なように作られているとか、ぎりぎりの精度で作らないとか。Living Root Bridgeという生きている橋がインドにあるんですが、植物や生物が建築と融合していく未来を考えていて、そういうものを作りたいなと考えています。そのときに有機的なものをどう高度に制御できるか。常に動き成長していく建築が、未来の建築の一つだと考えています。生命そのものや生態系と、人工物の建築が今後どのように高度に融合して、人間を含めた地球全体の生態系として豊かに共生できるかというのは、人新世の時代の大きなテーマになりうるんじゃないかと。

冗長性の高いTorinosuの構造は、浜田さんが少年時代に友人たちと、隣り合う人の膝に頭を乗せて輪を作って遊んだ記憶に着想を得ている
岩岡:

板に製材した木でさえ「木は生きているから動くんだぞ」と言われるし、置かれた環境や季節によって微妙に収縮するんですよね。精緻に作られた家具としては一般的にはネガティブポイントじゃないですか、少し隙間ができるとか曲がるとかって。それが有機的なものであることを前提として、成長や動きみたいなものも予測した家具が作れると、木をはじめとした生物側にも寄り添っているし、実際に使う人にも寄り添えるすごくいい方向性ですよね。そこにARも含めたテクノロジーが介入できたら素敵だなと思いました。では浅岡くんに飛騨の木工を代表して、今回感じたことと今後に活かせそうな展望を是非聞きたいです。

浅岡:

今回のプロジェクトは、手加工では難しかったことをテクノロジーが可能にしてくれたことだと思っていて、それは今まで使えなかった素材が使えるとか、今までできなかった表現ができることにつながると思っています。例えばミズナラとかブナって、今では家具で最もよく使われる木のひとつなんですけど、これらがたくさん使われるようになったのは木工機械が登場してからのことだそうです。

それまでミズナラは硬すぎて切れないし、ブナはすぐ腐ったりするから、ものづくりには不向きとされていましたが、加工技術や乾燥技術が上がって「実は使えるぞ」ということになりました。それによってミズナラの強度を活かした、より細くて軽やかなプロポーションの家具を作れるようになったり、ブナの特性を活かした曲木でものを作れるようになった。素材が持つ個性、それも欠点だと思われてきた部分が、技術の進歩によって新しい表現を生むことに繋がったわけです。テクノロジーの発達が職人の仕事を奪うとよく言われますが、このように新しい表現が生まれ続けることで、職人の仕事は逆にどんどん増えていくんじゃないかと思っています。

ARを使った際の精度については、今回は数ミリどころか数センチ単位でずれたりしていて、都度感覚などで調整しました。人間が他人の人格を変えることができないように、木もまた生き物なので思い通りにいかないし、曲がり木も呼吸を続けているので毎日寸法が変わりました。今回の製作では、コンマ数ミリの単位で精度を求めることに、何の意味があるのだろうと考えさせられました。全てを自分たち人間の思い通りにするより、森や木が本来持つ特性を読み取って活かすことが重要で、それこそが機械じゃできない、木を熟知した職人しかできないことです。そういう意味で今回は、テクノロジーと職人技術が高い次元で融合したプロジェクトでした。これからもそういった挑戦をできたらいいなと思います。

岩岡:

そうだね。そうすると設計や加工する人たちだけじゃなく、森で木を育ててる人や管理する人、それを伐る人、そして最終的に木でできた空間や家具を使う人までが同じ価値観を持っていけると、曲がり木もどんどん活用する場面が増えていくと浅岡くんの意見からは感じました。

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